Después de investigar en las ligas que se nos proporcionó en el cuadro “Como enseñar…” y en otros recursos de Internet, puedo concluir y explicar qué tengo que hacer para enseñar conforme a las particularidades de mi asignatura la cual es Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos.
Inicio explicando que mi asignatura se refiere al uso y manejo del software de diseño Corel Draw, es decir, los estudiantes deben aprender a utilizar las herramientas del programa para crear diseños gráficos, dicho programa funciona bajo la plataforma de Windows por lo que sus herramientas y comandos para su uso se presentan de forma gráfica.
Una de las metodologías que investigué se basa fundamentalmente en el principio didáctico de permitir a los alumnos construir su propia representación de las herramientas y estructura del software permitiendo la exploración. El conocimiento de cada uno de los iconos referentes a funciones y herramientas del Corel Draw será el producto de un trabajo de investigación del alumno sobre dichas herramientas. Como docente debo presentarle al alumno tareas y retos que realice bajo mi orientación, las tareas o retos planteados al alumno los tendrá que resolver explorando sobre las funciones de las herramientas, su posición será de exploración y experimentación sin presiones y libre de riesgos. Mi labor se transforma en guía de la exploración del alumno, me convierto en facilitador que doy pistas y recomendaciones pero no le resuelvo el reto al alumno.
Otra metodología que investigué es la de aprendizaje por proyectos en su modalidad actividades para aprender informática y que complementa la anterior para enseñar mi asignatura, consiste en la realización de actividades especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades necesarias para el manejo del software. Se trata de diseñar actividades interesantes, retadoras, reales y variadas, su particularidad es que se aparte de la enseñanza mecánica de los comandos o funciones del software y se dedique a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real con las que se busca motivar y comprometer a fondo a los estudiantes para que realicen en la mejor forma posible el producto que en la actividad se le solicita. De acuerdo a esta metodología cada actividad debe estar compuesta por: descripción general, herramienta informática a aprender, espacio para llevar a cabo las actividades, objetivos de aprendizaje específicos de la actividad, estándares de informática que se cumplen con ella, objetivos específicos del MCII que se cumplen, conocimientos y destrezas previas del estudiante, recursos y materiales, duración de la actividad, acciones que debe llevar a cabo el maestro, acciones que debe llevar a cabo el estudiante y evaluación de la actividad. Un ejemplo de actividad puede ser proponer al alumno que realice una propuesta de diseño de un logotipo de algún producto de una empresa de su localidad.
Considero que el uso de estas dos metodologías son suficientes para la enseñanza de mi asignatura.
Fuentes consultadas: